Dans ce sujet, nous traiterons de la progression des personnages, tant par l'aspect mécanique que par l'aspect psychologique et RP.
Aventures après aventures, les personnages vont recevoir des récompenses.
Ces dernières sont de trois types : Le Renforcement d'Héritage, la Fortune, les Points d'Expérience.
1) Gain en Héritage
L'héritage est la réserve de Tricherie commune au Groupe.
Elle est constituée par le nombre d'Héritiers Personnages Principaux du groupe, intervenant dans le scénario joué.
La valeur de l'Héritage bénéficie d'un Renforcement, qui augmente de 1 tous les deux scénarios.
Ce renforcement s'additionne à l'Héritage en début de chaque scénario (pour rappel Héritage de base = nombre d'Héritiers autour de la Table).
Renforcement d'Héritage Actuel : +1
2) La Fortune
En fonction du Rang de Fortune, chaque personnage bénéficie d'une somme dans laquelle il peut puiser entre deux scénarios.
A chaque inter-aventure, que j'appellerai " Retour au Quotidien ", vous devrez me communiquer ce que vous faites de cette somme. Vous avez 3 options que vous pouvez mixer :
- Vous la mettez de côté, tout ou en partie, pour un achat futur
- Vous la dépenser pour acheter des biens ou de l'équipement
- Vous la dilapidez dans les sorties et les plaisirs du quotidien
Si vous dilapidez au moins 50% de votre disponible, vous bénéficierez d'un atout ponctuel lors de la prochaine partie.
Cet atout, appelé " La Vie est Belle ", pourra être joué pendant la partie pour aider votre Héritier à résister contre un stress ou une peur, à favoriser une rencontre avec un PNJ, à connaître un endroit spécifique... Bref tout élément lié au fait d'avoir profiter pendant votre Retour au Quotidien, au lieu de mettre de côté tout votre argent.
Note : Si vous dépensez plus de 80% de la somme disponible (dans 1 ou plusieurs des options ci-dessus), deux fois consécutives, vous perdez 1 rang de Fortune.
Vous menez une vie au dessus de vos moyens et cela ne peut pas durer.
Pour retrouver votre rang de fortune précédent, il va falloir vous serrer la ceinture. Vous devrez alors ne rien dépenser entre deux scénarios.
3) Gain en Points d'Expérience :
Les Héritiers, qu'ils soient Principaux ou secondaires, vont gagner des points d'expérience à chaque fin de scénario.
L'expérience est distribué selon les règles suivantes :
- un nombre de points d'expérience relatif au scénario lui même et aux oppositions et péripéties vécues.
- 1 point supplémentaire si le personnage a été joué conformément à sa personnalité
- Des points supplémentaires pour récompenser une idée ou une résolution spécifiquement créative.
- Les Héritiers est un jeu à secrets, et la découverte de ces secrets fera évoluer les personnages dans leur connaissance mais aussi dans leurs moyens d'affronter ce que l'avenir réserve au Monde et à la Féerie.
De ce fait, toute progression dans la connaissance des secrets de l’univers apporte de l'expérience (+ 1 point pour un indice, + 2 points pour une Vérité mineure, + 4 points pour une Vérité majeure)
La Dépense des Points d'Expérience :
Les points d'expériences peuvent être dépensés entre deux scénarios. La période séparant les événements permet généralement de légitimer la progression des Héritiers entre temps.
Vous trouverez dans le tableau ci-dessous les possibilités de progression et leur coût respectif.
Pour rappel : si vous gardez des points d'expérience en stock, ils pourront être utilisés en complément de votre Tricherie (à hauteur de votre valeur de Tricherie) lorsque cette dernière arrivera à 0 lors du prochain scénario.

- Se connecter ou s'inscrire pour poster un commentaire
Les Héritiers - Scénario 1 - GAINS
Ce premier scénario d'introduction a permis à nos Héritiers de vivre leur première aventure et de plonger à pieds joints dans le Monde des Fées et sa dure réalité.
Ils ont pu en apprendre un peu plus sur eux même, sur leurs terribles rêves, et sur le lien qu'ils semblent tisser avec certains faux semblants rencontrés.
Gains en Points d'expérience pour le scénario : 4
Pour avoir sauvé Albert Villefort : +2
Pour m'avoir servi de belles interprétations de vos persos : +1
Attention, je deviens généralement de plus en plus exigent :)
Les Vérités Majeures :
Aucune Vérité Majeure découverte pendant le scénario
Les vérités Mineures :
- Intrigue " les Héritiers " :
Les Héritiers sont tous des Faux Semblants (mais tous les Faux Semblants ne sont pas des Héritiers). Un lien inexplicable semble lier ces Faux Semblant particuliers qui partagent certaines visions, voire certains ressentis. +2
Les Indices :
- Les rêves des Héritiers semblent être suffisamment prémonitoires pour leur offrir des capacités de "prescience", qui leur permettent d'agir sur les événements. +1
- Les Héritiers ont une Némésis : certains "Chasseurs", eux-mêmes Héritiers, sont destinés à les éliminer. +1
Gain total pour tous : +11 XP
Gains spécifiques :
Henri : pour avoir eu l'idée de "cerner" la place en appelant le Commissaire Zehnacker +1
Oscar : pour avoir gérer le problème de Madame Jonquière avec douceur et créativité (et un soupçon de conversation soporifique) : +1
Dépenses courantes et XP de Henry
Au contact de ses nouveaux amis, et après la démonstration d'Oscar quant ses connaissances liées à la peinture et autres domaines de la culture, Henry à décider d'ouvrir un peu son esprit à toutes ces choses nouvelles pour lui, notamment la peinture et la poésie. (culture rang 1 pour 3xp)
Il se penche plus particulièrement sur les arts et apprends le dessin plus particulièrement les portraits et croquis ( rang 3 pour 1 + 2 +3 = 6XP)
Xp dépensée : 9 reste 3
(3/12)
Quant à ses dépenses :
et donc 1200 Francs pour la gestion courante (nourritures / vêtements / loyer etc...)
Précisions sur les dépenses
Pour ce qui est des dépenses courantes, elles sont intégrées dans le niveau de vie.
Le disponible entre deux sessions correspond à ce que vous utilisez pour d'éventuelles dépenses exceptionnelles.
Ce qui explique pourquoi vous perdez un rang de fortune si vous faites trop de dépenses ou si vous dilapidez votre argent à chaque intermission.
Pour ce qui est des dépenses d'Henri (sur 6000 Fr)
- 3000 pour vivre la Belle Vie (Atout obtenu)
- 500 Fr d'épargne
- 100 Fr pour des cours de dessin (10 leçons auprès de l'Ecole des Beaux Arts, rue Bonaparte) + le matériel nécessaire
Pour le reste, je t'envoie un MP
Le reste sera laissée aux dépenses d'entretien de la propriété de Coignières et de la salle d'entrainement.
Pour les dépenses d'XP, c'est validé.
Les Héritiers - Gérer sa fortune
Afin que tout soit bien clair pour tout le monde, voici une explication complète de la Gestion de la Fortune de vos Héritiers.
Je prends le cas de Henry Deschamps pour illustrer mon propos.
Henry a 8 en Fortune.
C'est un homme riche, l'équivalent d'un gros exploitant agricole.
Cela a d'ailleurs un impact sur ses relations (+1 en Classe et Entregent lorsque la situation est pertinente).
Ce niveau de fortune correspond à un revenu annuel situé entre 21 000 et 30 000 Fr.
Avec ceci, il peut vivre correctement.
Ainsi, en début de scénario, il démarre avec la belle somme de 600 Fr en poche.
C'est ce que l'on appelle son argent de Poche.
Cet argent ne se cumule pas, ne se garde pas, et il est remis à 600 à chaque scénario.
Cet argent ne peut être utilisé que pendant la partie.
En plus de cela, afin de pouvoir faire des achats plus conséquents, il est possible pour Henry de taper dans ses ressources ponctuellement.
Entre deux scénarios (qui peuvent être espacés de plusieurs jours à plusieurs mois), Henry dispose ainsi d'Argent Disponible.
A son niveau de Fortune, cette somme est de 6000 Fr.
Elle lui permettre de :
- acheter du matériel
- vivre la Belle Vie
- économiser pour acheter quelque chose de conséquent plus tard
Mais il doit être raisonnable. A trop ponctionner dans l'argent qui tombe, son train de vie va s'en ressentir.
Son seuil limite est de 4800 Fr (80%). Au delà, il est dans le rouge.
Deux dépense de cette envergure de suite, et c'est le drame. Les fins de mois deviennent difficiles (enfin, c'est relatif) et son niveau de Fortune passera à 7.
Pour retourner à 8, il devra ne rien dépenser pendant l'inter-scénario suivant.
Ainsi, après ce premier Scénario "A la Vie, à la Mort ", Henry a :
- Acheté pour 600Fr d'équipement
- Vécu la belle vie en dépensant 3000 Fr en sortie et activités
- Mis de côté 1200 Fr
Soit 4800 Fr. Il est dans la limite.
Au prochain scénario, il aura à nouveau 600Fr d'Argent de poche.
1200 Fr sur un compte épargne (ou sous son matelas, il devra le préciser).
Un rang de Fortune toujours à 8.
De quoi s'amuser dans le Paris de la Belle Epoque !
Dépenses et XP d'Oscar
Après cette trépidante première aventure, Oscar qui a découvert que la vie de certains de ces nouveaux compagnons pouvait être plus mouvementée et belliciste que la sienne, a décidé d'allouer 6 points de son total de 12 XP aux rudiments de l'art de guerre (rang 1) et de la discrétion (rang 1). Il lui reste donc 6 XP pour les prochaines aventures.
En ce qui concerne ses finances (1500 francs d'argent disponible donc 1200 pour éviter d'être dans le rouge ; n'est pas Henry Deschamps ou Adèle Breguet qui veut !), il vivra la belle vie pour 750 francs et économisera le reste comme à son habitude, soit 450 francs. La lecture est un loisir qui ne coûte rien lorsqu'on dispose déjà d'une riche bibliothèque !
Dépenses et XP d'Adèle
Adèle découvre encore certains aspects de ses pouvoirs féériques sans pleinement réussir à les maîtriser.
HRP : je conserve tous ses points d'expérience pour l'instant, ayant dans l'idée d'augmenter sa féérie quand son expérience sera au-dessus de 20.
Xp dépensée : 0 reste 11.
Sur le plan monétaire, Adèle dispose de 8000 Fr d'intersession.
Elle dilapide 4000 Fr en sorties (opéra, théâtre), expositions scientifiques, techniques (ça la détend après l'épisode stressant qu'elle vient de vivre) et technologiques et colloques sur les arts et métiers de l'ingénierie. Sans oublier quelques tournées de shopping dans les grands magasins.
Elle passe commande auprès d'un couturier spécialisé d'une chemise de protection en soie, avec un système de laçage sur le côté qui lui permet en tirant dessus de la réajuster (un peu) lorsqu'elle change de morphologie (ceci dit, il n'y a pas un grand écart de gabarit entre sa forme masquée et démasquée, la chemise étant juste un peu trop longue sous sa forme de fouinarde). Le prix normal est de 1000 Fr, mais elle essaye d'être servi rapidement (on verra bien) et peut monter jusqu'à 2000 Fr pour avoir ce qu'elle demande. Elle fait appel à ses connaissances du monde de l'Argent et à son habitude de courir les grands magasins pour obtenir une adresse de couturier qui fait ce genre de "menus travaux".
Pour 50 Fr, elle achète auprès de l'école de Médecine de quoi équiper son laboratoire secret en matériel de chimie (y compris blouse et visière de protection). Mais n'ayant qu'une approche très théorique de la chose, elle ne sait pas comment s'y prendre une fois devant le flacon d'euthocaïne. Elle en parle donc avec son ami, Emmanuel Bernstein, mais lui demande pour l'instant de ne pas impliquer la société des technologues. Elle veut consulter ses nouveaux amis Héritiers auparavant.
Elle acquiert aussi une petite lampe tempête à huile ou à pétrole (lampe à vitre avec des volets occultants) pour apporter un peu de lumière là où ses lunettes d'obscurité ne suffiraient pas. (quelques francs ou dizaines de francs j'imagine).
Montant non dépensé : entre 2950 et 1900 Fr (selon le coût réel de la chemise et de la lampe tempête) (> 1600 Fr de limite pour ne pas être "dans le rouge").
Edit :
P.S. : elle met de côté une part de ce qui est surnuméraire par rapport à 1600 Fr, de l'ordre de 50%. Je considère qu'elle dépense d'une façon ou d'une autre les 50% restant. Par exemple, s'il lui reste après ses emplettes et ses sorties 2200Fr, elle en dépense 300 de plus (un peu de sortie, des cadeaux pour ses nouveaux amis [il paraît que ça se fait comme marqueur d'amitié], etc.), en garde 300 à la banque, et il reste les 1600 Fr plancher.
P.P.S. : les cadeaux pour les amis ne sont pas très utiles, et souvent maladroitement choisis. Mais c'est l'intention qui compte. Par exemple, elle a retenu qu'Henry cherchait une canne. Elle n'a pas compris que c'était une canne de combat. Donc elle lui offre une canne (de promenade, pas l'animal). À Oscar, elle va acheter des livres dans sa boutique pour les lui offrir (parce qu'il aime lire et que si c'est dans sa boutique, ça soit lui plaire), à Anastasie, des robes, extravagantes certes, mais pas forcément à son goût et à Archibald... des fleurs en pot, pour qu'elles puissent profiter de sa lumière le soir...
Les Héritiers - Evolutions Oscar et Adèle
Pour Oscar :
Tout est OK, rien de particulier, les évolutions et dépenses sont validées.
Pour Adèle :
Côté dépenses.
En discutant avec Anastasie, qui semble assez au fait du beau monde parisien et de la Cour Féerique locale, il y aurait un Elfe, un certain Erwynn Vauthier, Marquis de Paris, qui défraie la chronique avec ses créations de mode.
Ces dernières rivalisent sans cesse d'ingéniosité, permettant notamment de pouvoir rester chic et apprêtés en toute circonstance, et ceci sous forme masquée ou démasquée.
Malheureusement, l'homme n'est pas un armurier et ne semble être enclin à ne travailler que sur des vêtements de mode.
Cependant, comme Adèle s'adresse à Emmanuel Bernstein, ce dernier indique qu'il peut être en mesure de lui trouver une Chemise de Soie Par-balle adaptée à sa physionomie.
La communauté des technologue en produit sur mesure. Il devrait pouvoir lui en faire parvenir une. Cependant, le travail à façon et l'adaptabilité de cette ouvrage a un prix, qui se trouve doublé par rapport à la normale, soit pour un montant de 2000 Fr.
Pour la lampe, une lampe à huile ou à pétrole coûte peu, mais n'est pas très transportable.
Pour bénéficier de la lumière en extérieur et en toute sécurité, il faut passer sur une lampe à acétylène.
Description : cette lampe fonctionne par combustion du gaz acétylène, produisant une lumière puissante et chaude. Elle est particulièrement pratique pour bénéficier d’une lumière continue et résiste très bien aux chocs ainsi qu’à l’humidité.
Par contre, elle n’est pas directionnelle. Elle possède une autonomie de 6 heures, après quoi elle doit être rechargée en gaz et en eau.
Prix : 50 F.
Lieu : de nombreux magasins proposent ce type de modèle, mais les meilleurs se trouvent dans les usines qui fournissent les mines.
Pour en faire une lampe directionnelle, il faudra la modifier ou faire appel à l'occasion à la Communauté Technologique.
De base, l'ensemble des achats d'Adèle se porterait donc à 2100 Fr.
On reste donc dans les clous en terme de dépense.
J'en profite pour mettre le détail des lunettes d'Obscurité. Car le fonctionnement est un peu différent de ce qu'on s'était dit :
Description : ce sont des lunettes épaisses d’aviateur, dont les verres sont rouge foncé. Il faut les porter pendant la journée et, lorsqu’on les ôte, l’iris étant dilaté, la vision nocturne s’améliore de façon significative (bonus de + 1 qui dure pendant une heure).
Adèle : dépenses ajustées
Avec le retour du Docte, je note donc pour Adèle :
P.S. : ah... les lunettes d'obscurité (rare) ne sont peut être pas ma meilleure dépense de PP.
Les Héritiers - Scénario 2 - GAINS
Partis initialement pour "donner une leçon" à Michael Rimski, les Héritiers se sont retrouvés au coeur d'une histoire de fantômes, mêlés aux turpitudes de l'oncle de Michael.
La plus grande découverte sera sans doute pour Oscar qui en a appris beaucoup plus sur feu son père et hérite au passage, d'une belle bâtisse à Ville d'Avray...
Prochaine étape : tenter de discuter avec papa.
Gains en Points d'expérience pour le scénario : 8
Pour m'avoir servi de belles interprétations de vos persos : +1
Les Vérités Majeures :
Les vérités Mineures :
- Intrigue " Prescience " (concept) :
Les Héritiers ont une capacité presciente limitée et incontrôlée, leurs rêves prophétiques. +2
Les Indices :
- Intrigue " les Héritiers " (concept) :
La Communauté des Métaphysiciens consacre l’un de ses programmes de recherche aux Héritiers et possède un début de base de données solide +1
Gain total pour tous : +12 XP
Gains spécifiques :
Henri : pour son approche utile et efficace avec les gamins des rues de Saint Petersbourg +1
Adèle : dépenses post scénario 2
Voici les dépenses pécunières d'Adèle :
Concernant les XP, Adèle arrive à 23. Elle en dépense 20 pour passer à Féérie = 4 (5x le niv visé). Avec son masque à 4, cela passe donc sa Tricherie à 4 (si j'ai bien suivi).
Reste 3 Xp.
Dépenses d'Henry
Pour ce qui est des dépenses d'Henri (sur 6000 Fr)
- 3000 pour vivre la Belle Vie
- 500 Fr d'épargne
- quelques francs dépensés pour faire plaisir à ses compagnons (le tout acheté au terminus bien entendu) : (budget 150 francs)
Pour Adèle:
Henry va poser son dévolu sur une montre à gousset artisanale signé Delolme. Montre de col Art Nouveau, Chiffre romain cerclé or ou doré sauf le 10h cerclé argent ou argenté.
Les chiffres sont plus ou moins centrés. Montre en acier. Cadran porcelaine.
Mécanisme en cassé mais toutes les pièces sont là (d'après Bob) . Tête de remontoir oxidée.
Petite aiguille cuivre, Grande aiguille acier. Quelques tâches rouge carmin foncée... qu'Henry aura tôt fait d'effacer avant de l'offrir. ( prix à définir)
Pour Oscar :
Une canne de combat adaptée à sa taille. (d'occasion trouvée chez Bob) pas de lame juste une canne de combat simple, mais utilisable en ville car pouvant passée inaperçue tout en bois. (prix à définir)
Pour Archie :
un chapeau melon car il a une tête à porter un chapeau melon.
Pour Anastasie :
Un croquis fait main par Henry (oui ce n'est pas très beau) expliquant une des parades "secrète" qu'il utilise lors d'un combat à la canne.
Car pour une femme qui a tout il ne reste que la connaissance.
Le reste des sous en gestion courante pas de dépenses autres.
Dépense XP (3 restants + 13 courant)
La belle vie vécue pendant le trajet lui aura appris que finalement le monde n'est pas fait que pour les brigands et malandrins de quartier mais qu'il fallait savoir frayer avec les gros poissons.
Henry, au contact d'Adèle et sa manie des emplettes , en apprend un peu plus sur la classe (rang 1) et l'entre-gens (rang 1) même si les conversations étaient parfois... alambiquées ( 3 et 3 soit 6/16)
Dans le même temps Henry en profite pour s'entrainer un peu au tir gousset comme il avait pu le faire avec le gamin de St Pertersbourg. (Larcin rang 2 => rang 3 pour 9 points).
(xp dépensée 15 restante 1)
Dépenses et XP d'Oscar
A la suite du premier scénario, Oscar avait décider d'économiser 450 francs et 6 Xp.
En ce qui concerne ses dépenses, Oscar dispose de 1500 francs, en réalité 1200 francs pour éviter d'être dans le rouge. Il va, encore une fois, mener la belle vie pour 750 francs et ajouter 450 francs à ses économies qui s'élèvent maintenant à 900 francs.
En ce qui concerne l'expérience, il va décider de dépenser l'ensemble de ses points d'Xp (18 pts) pour passer son niveau de compétence en Culture de 5 à 6, et par ce biais, d'ajouter le russe à la liste des langues qu'il a l'habitude de pratiquer. Sa réserve de points d'Xp retombe cependant à 0.
Ce choix reflète les lectures quotidiennes et les découvertes culturelles d'Oscar lors de nos aventures et de notre voyage à l'Est durant cet arc narratif.
Les Héritiers - Validation dépenses post Scénario 2
Pour Adèle :
Dépenses d'XP ok.
Pour la lampe à Acétylène, je compte le prix d'une deuxième Lampe, considérant qu'il y aura peut-être quelques tests infructueux.
Donc 50 Fr.
Pour Henri :
Rien de tel que l'occasion !
Les cadeaux sont validés, la maison ne fait pas de paquets cadeaux, par contre.
Nous espérons qu'ils seront appréciés par leurs destinataires.
Les dépenses en cadeaux =
- La Montre Delolme cassée : 35 Fr
- Canne : 20 Fr
- Chapeau Melon : 15 Fr
Total : 70 Fr
Dépenses d'XP ok
Pour Oscar :
Ok pour les XP
Le Russe sera acquis lors du prochain scénario, qui se déroule près de 3 mois plus tard.
Ok pour les dépenses. Les économies correspondent à ce que j'avais.
Pour tous :
N'hésitez pas à me redonner les valeurs si vous tapez dans vos économies pendant le scénario (si votre argent de poche ne suffisait pas par exemple).
Pensez à vérifier les moyennes de Profil pour voir si vous ne passez pas de niveau de profil.
Ce qui, pour rappel, vous octroierait des Points de Profil à dépenser, le cas échéant.
Réserves d'Adèle
Suite aux 2 interludes, Adèle possède 150 Fr de "disponibilités" à la banque (à part de sa fortune industrielle et foncière) et 400 Fr dans son labo secret.
Thomas : qu'advient-il des 20% pour rester dans son niveau de fortune ?
Cela représente notre train de vie, c'est ça ? Ils partent en dépense diverses et variées ?
Précisions sur les 20%
Oui, tout à fait.
Ces 20% correspondent au minimum nécessaire pour entretenir votre train de vie de base (alimentation, équipement quotidien, entretien du patrimoine, paiement des domestiques/Féaux, impôt...).
Ils se différencient de ce que vous mettez dans "La Belle Vie" qui correspond clairement à des extras de vie (restaurants, visites, dépenses futiles, voyages...).
Et c'est aussi pour cela que si vous tapez dedans, votre niveau de vie diminue, puisque vous n'êtes plus en mesure de payer votre train de vie de base.