DRAGONS (D&D5) - Forge du Destin (Makana)

Soumis par Saghonval le lun 24/01/2022 - 01:17

Makana

Description physique : 

Race : Tieffelin
Age : 21 ans
Taille : ~165 cm
Poids : ~55 Kg

Peau halée
Cheveux blancs
Yeux vairons : un oeil jaune et un oeil gris
4 cornes, 2 de chaque côté de la tête
Oreilles (très) pointues
Musclée
Abstraction faite de ses signes distinctifs tieffelins, plutôt jolie.

 

Traits de personnalité :

Personnalité paradoxale, généralement calme, efficace et plutôt solitaire. Elle a ses têtes. Et parfois un côté "marchande de poisson" un peu surprenant. 

 

Historique :

Orpheline du diable Qarnu et d'une mère devenue folle suite à l'extermination de son village et le kidnapping de ses enfants emmenés comme esclaves vers les îles barbaresques, Makana ne ressemble en rien (ou presque) à ses ascendants.

Adoptée depuis son plus jeune âge par un pêcheur et sa femme marchande de poisson, elle bénéficie d'une bonne éducation torréenne avec des valeurs fortes de respect, de distinction entre le bien et le mal, d'efficacité dans le travail, de bienséance et de discrétion en cas de besoin. Elle apprit ainsi la pêche, la navigation, l'orientation, et accessoirement la vente de poisson. Cette dernière d'apparentant pour elle à un supplice à cause des régulières remarques déplacées de certains clients notables quand à ses origines. Elle développa ainsi une forte aversion pour les "bien-nés avec une ménagerie de cuillères en argent dans le fion". 

Elle mène rapidement une double vie. Au Soleil le poisson et la navigation. Et sous la Lune, apprentie d'un vieux voleur souhaitant transmettre son art à un apprenti doué du sens de l'honneur. Réalisant vite l'avantage de cette double vie nocturne, Makana profita de son apprentissage de voleuse pour récolter quelques informations croustillantes et compromettantes sur quelques uns des notables corrompus qui lui pourrissaient la vie à cause de ses 4 simples petites cornes. Guidée par son sens de la justice et celui du commerce, elle monnayait ses services, se créant un petit pécule bien dodu tout en envoyant quelques riches malfrats corrompus derrière les barreaux. Pécule toujours partagé avec sa famille. Globalement, tout allait bien.

Jusqu’au jour tragique d'une nouvelle arrivée des ravageurs du chancre qui laissa l’atoll exsangue et privé de 80% de sa population dont sa famille d’adoption. Privée de ce soutien, Makana était la cible idéale pour désigner un responsable démoniaque à cette tragédie et satisfaire la populace brinquebalante par un simulacre de procès. Dans la panique générale, elle échappa à ses geôliers et rafla discrètement du matériel ainsi que le trésor du marchand notable qui l'avait harcelée depuis l’enfance et qui avait réussi à enflammer la foule pour la faire bruler vive. Elle prit donc la fuite. Sautant dans un bateau, elle rejoignit d’abord les iles barbaresques, espérant y retrouver des frères et sœurs de sang. Cet espoir déçu, elle rejoignit les cités franches.

Recrutée par la demi-elfe Azra pour sa capacité à récolter des informations compromettantes, elle travaille pour les guetteurs de Mistad depuis quelques années.

A l'issue de son cheminement sur l'île éphémère de Thalann Mauduir, Makana passe Niveau 2 (300 XP) avec une prime de 150 XP. Avec le montant de sa prime, Makana totalise 450 XP (ce qui ne lui permet pas de passer Niveau 3).

Merci d'indiquer ci-dessous le résultat du Dé de Vie obtenu pour le passage Niveau 2 ainsi que toutes les options retenues (nouvelles aptitudes, etc...)

Etat d'Eveil : en cours d'éveil. Makana gagne la possibilité de manifester une aptitude magique supplémentaire (en plus des 2 initiales du Niv. 1).

Etat de corruption : inconnu.

Gains / Ressources : néant.

En attendant tout le reste, voici mon dé de vie pour le niveau 2, fait sur Discord à l'instant (05/05 17:22)

D8 : 4 -> mini 5 (aventurier p.226)

Makana profite d'un repos bien mérité dans la villa pour retrouver la santé, suite aux blessures qui l'ont empêchée de bénéficier pleinement de cette nouvelle expérience. 
D8=4 => 5 + 1 (bonus de Constitution) = 6 PV supplémentaires.
Total : 15 PV au Niveau 2

Ayant bien compris l'importance de la rapidité, Makana développe l'aptitude de roublardise, qui lui donne une action bonus à chaque tour de combat : foncer / se dégager / se cacher.

Par contre, Makana est un peu perdue quant aux aptitudes magiques car jusqu'ici elle n'en avait aucune. Ayant trébuché sur ses propres lacets le jour de la distribution de l'éveil, ses oreilles se sont depuis fermées hermétiquement à ce sujet... MJ, Help !

Edit : Makana étant roublard : pas de sort associé. Donc juste le sort de thaumaturgie des tieffelins

Makana  de Torea
Tieffelin Roublard
Alignement : chaotique bon

Niv : 2

XP : 450

PV = D8(4 -> 5) + mod CON (1) + PV (9) =>
PV = 15

Aptitudes : 
1. Attaque sournoise : +1d6
2. Roublardise : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager

Etat d'Eveil : en cours 

Aptitudes magiques : aucune

Etat de corruption : inconnu

Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation

Gains / Ressources : 
- 23+70 po = 93 po
- 8 pa
- 1 pc

Makana  de Torea
Tieffelin Roublard
Archétype : Voleur
Alignement : chaotique bon

Niv : 3
XP : 1880

PV = D8(7) + mod CON (1) + PV (15) =>
PV = 23

Aptitudes : 
1. Attaque sournoise : +2d6
2. Roublardise : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3.  Vite fait bien fait au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX

Etat d'Eveil : en cours 

Aptitudes magiques : aucune

Etat de corruption : inconnu

Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation

Ressources : 
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc

Dès l'arrivée à Escaline, Makana négocie quelque emprunt de sous avec ses camarades pour leur plus grand bien et celui de leur mission.

La bourse pleine et des étoiles plein ses yeux vairons, elle retourne manu militari chez le sympathique Ricardo Orlovar Nekkens Arlouri, installé à l'étage de l'entrepot de Reman Alkuir.

Comme convenu avant leur départ de la cité, l'halfelin artificier avait gracieusement conservé pour Makana son prototype de Bushwhacker's Firespitter ou lance flamme salamandre.

Après un court apprentissage et en échange d'un compte rendu d'utilisation détaillé, il lui cède pour la modique somme de 80 po.

Makana est donc maintenant équipée d'un lance-flamme salamandre (détail à compléter) 

Et de quelques dettes :
- 16 po pour Octavieus
- 10po pour Matado
- 5 po pour Aziel

Le Bushwhacker's Firespitter est un prototype.

LanceFlamme

 

Cette arme a été mise au point par le très sympatique artificier gnome : Ricardo Orlovar Nekkens Arlouri.

Ricardo

Les caractéristiques du Bushwhacker's Firespitter :

- Catégorie : Arme de guerre à distance

- Disponibilité : introuvable (prototype)

- Dégâts : 2D8 (type : Feu)

- Poids : 9 kg

- Propriétés (cf. Aventuriers p292) : bande de 3m (5/20), deux mains, lourde, rechargement (spécial), dégâts continus (spécial), prototype (spécial)

Le Bushwhacker's Firespitter est un ancêtre du lance-flamme.

L'arme projette une bande de liquide enflammé de 3m de large avec un sélecteur permettant de choisir une portée normale (jusqu'à 5m) ou portée étendue (>5m et 20m max). Un seul jet d'attaque à distance est réalisé. Toute créature se trouvant dans la zone couverte et dont la CA est atteinte subit immédiatement 2D8 dégâts de type Feu.

Une cible touchée devient une torche vivante qui continuera de subir 1D6 dégâts de type Feu au début de chaque tour suivant (dégâts continus). Une cible touchée peut stopper les dégâts continus si elle utilise son action pour tenter d'éteindre les flammes (jet en Dextérité avec un DC 15).

Rechargement : l'arme ne peut tirer qu'un round sur 2 (le temps pour la salamandre de réalimenter le réservoir.

Prototype : au moment d'un tir, sur un jet d'attaque à distance dont le résultat naturel du D20 donne 1 ou 2, le Bushwhacker's Firespitter connaît une avarie. Le joueur du porteur de l'arme lance 1D6 :

1-2 : déflagration. L'arme explose dans les mains du personnage. Ce dernier subit automatiquement 4D8 dégâts (2D8 de type tranchant et 2D8 de type feu). Les autres créatures dans un rayon de 3m doivent réussir un JS Dextérité DC 15 : 4D8 dégâts en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.

3-4 : mélange instable. Le porteur de l'arme doit réussir un jet en Dextérité avec un DC 15 pour parvenir à tourner les molettes de réglage destinées à conserver stable le mélange dans lequel baigne la salamandre. En cas d'échec, c'est la déflagration.

5-6 : problème à l'allumage. L'arme est activée mais le jet de flamme ne se produit pas. Il faudra essayer un nouveau tir après le temps de rechargement.

Les murs grinçaient, les tuyaux suintaient et l'horreur de ce lieu sous-marin n'était atténué par aucune vision un peu confortable qui aurait permis à Makana de reprendre pied.

A cette instant, la tieffelin sentit son coeur se serrer. Comme si une main lui compressait fortement l'organe vital. Elle ferma les yeux.

Elle vit un visage :

DhimiElle connaissait cette "soeur". C'était Dhimi. C'était aussi une Guetteuse de Mistad.

Elle la voyait marcher dans un vaste couloir avec un sol et des colonnes de marbre. Un endroit inconnu, exotique. Elle avait l'air contrarié.

Tout d'un coup la barde lui partagea ses pensées, sans que Makana comprenne réellement comment.... Elle savait qu'elle commençait à s'éveiller mais de là à....

Dhimi se remémorait une audience récente face à un certain Pythor, Roi d'Estoria et soit-disant Dieu des Batailles.

Pythor

Le portrait d'Anora, la seule enfant encore vivante du Roi, s'imprima dans son esprit. Il fallait parvenir à la sauver tout en restant en accord avec les conditions édictées par le clergé de Sydon.

Anora

Un autre  visage inconnu, d'abord flou, s'installa dans son esprit et une voix se fit entendre mais à destination de Dhimi. C'était une expérience très étrange.

Medril

Bonjour, je suis un Barde efficace et je cherche à rejoindre votre groupe. Pour être précis, il me faut à tout prix rencontrer la fille de Pythor... C'est pour une affaire... Importante... Vitale même... Je vous assure... L'avenir de cette terre est en jeu... Je sais que vous avez déjà une Barde très compétente, mais je me ferai tout petit. Sans doute que vous ne me verrez même que rarement... Et puis, je serai ravis de m'entretenir avec votre Barde justement... C'est une affaire importante aussi... Hum... Voilà, je vous laisse ma carte, oui c'est bien ça Médril... Médril Delien... Vous pouvez laissez un message à Azra, elle transmettra...

Oui, le barde Médril, Makana l'avait entraperçu au QG des Guetteurs de Mistad. Le garçon, éloquent (mais perché), était arrivé récemment, avec un copain d'enfance.

Mais "bon sang", que se passait-il ? Pourquoi s'installaient-ils tous dans sa tête ?

 

Makana traine la patte dans le couloir. Encore choquée par l'affrontement entre Berthorn et Octavius. Elle qui commençait à se sentir enfin en confiance auprès d'eux... Les voilà qui sortent leurs armes l'un contre l'autre. L'un son épée, l'autre sa langue acerbe et ses gants de dragon. 

Et Aziel qui ne va pas bien. Au point d'en avoir oublié son appétence pour le sang frais. Makana n'apprécie pas du tout d'avoir dû faire le sale boulot à sa place. Mais c'était impossible de laisser ces pauvres âmes en peine. C'était faire preuve de miséricorde que de couper le mince fil qui les reliait encore à la vie. Il n'y avait pas d'autre choix.

Et cette vision impromptue, c'est la cerise pourrie qui fait déborder l'indigeste gâteau. Tant d'année à rêver d'éveil, et il fallait que ça craque maintenant ! Là ! En plein carnage au milieu de je ne sais où dans l'antre sub océanique du Chancre. Dhimi et Medril, passe encore. Mais Pythor et Anora ? C'est qui, ceux là ? Si seulement elle savait comment utiliser ce lien et contacter directement Dhimi. Ou Médril, pourquoi pas, même si ça serait mieux que ce soit Dhimi. Pour comprendre un peu ce qui se passe.

Mais ça n'est pas la priorité. De toute façon, qui est en état de l'écouter là maintenant ? La priorité, c'est Aziel qui a anormalement pété les plombs. Et Berthorn et Octavius, qui étaient jusqu'ici comme les deux doigts d'une main amputée, et qui se lèvent l'un contre l'autre. Mais quel carnage... Dire que cette expédition était sensée redorer le blason du petit groupe avant leur retour auprès d'Azra... Que faire ?... 

Si seulement je pouvais m'enterrer au fond d'un trou pour hiberner et me réveiller à Torea dans mon petit lit confortable en réalisant que tout ceci n'était qu'un mauvais rêve...

Grommelant dans le couloir :

Et mon Bushwhacker's Firespitter, il est où bordel !

Makana  de Torea
Tieffelin Roublard
Archétype : Voleur
Alignement : chaotique bon

Niv : 4
XP :
? > 1880

PV = D8(4 ->5) + mod CON (1) + PV (23) =>
PV = 29

Aptitudes : 
1. Attaque sournoise (niv 1) : +2d6
2. Roublardise (niv 2) : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3.  Vite fait bien fait (niv 3)  : au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air (niv 4) : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
4. +1 aux jets d'attaque pour les armes de guerre à distance (talent 2pts)

Etat d'Eveil : en cours 

Aptitudes magiques : aucune

Etat de corruption : inconnu

Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, armes de guerre à distance (talent 1 pt), armes de guerre de corps à corps (talent 1 pt)
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation

Ressources : 
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc

Dettes :
- 16 po pour Octavius
- 10po pour Matado
- 5 po pour Aziel

Makana  de Torea
Tieffelin Roublard
Archétype : Voleur
Alignement : chaotique bon

Niv : 4
XP : 5860

PV = D8(4 ->5) + mod CON (1) + PV (23) =>
PV = 29

Aptitudes : 
1. Attaque sournoise (niv 1) : +2d6
2. Roublardise (niv 2) : +1 action bonus à chaque tour de combat : foncer, se cacher, se dégager
3.  Vite fait bien fait (niv 3)  : au prix de l'action de roublardise : test de DEX pour : désarmer un piège, crocheter une serrure, utiliser un objet
3. Monte-en-l'air (niv 4) : escalader ne coute aucune action supplémentaire, saut avec élan : distance + 30 cm x DEX
4. +1 aux jets d'attaque pour les armes de guerre à distance (talent 2pts)

Etat d'Eveil : 1 ?

Aptitudes magiques : 
- Thaumaturgie : Book02 p.274
   Sort mineur de transmutation / 1 action / 9m / V / jusqu'à 1 minute
   Effet suivant au choix : 
          - voix 3x + forte que la normale -> 1min
          - les flammes vacillent/s'avivent/s'affaiblissent/changent de couleur -> 1 min
          - des secousses inoffensives agitent le sol -> 1 min
          - création d'un bruit instantané originaire d'un point choisi + à portée (grondements de tonnerre, coassements, murmures menaçants...)
          - une porte/fenêtre non verrouillée s'ouvre/ferme brutalement
          - aspect de mes yeux modifié -> 1 min
- Réprimande maléfique : Book02 p.252
   Evocation niv 1 / 1 réaction / 18m / VG / instantané
   -> Pointe du doigt la créature qui m'a blessée qui se retrouve entourée instantanément de flammes maléfiques + doit effectuer un JS DEX
          - échec : 2d10 dégâts de feu
          - réussite : 1d10 dégât de feu

Etat de corruption : + 1 pt mineur

Autres aptitudes :
- Vision dans le noir
- Résistance fiélonne aux dégâts de feu
- Héritier des ténèbres : connaissance du sort Thaumaturgie
- Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, armes de guerre à distance (talent 1 pt), armes de guerre de corps à corps (talent 1 pt)
- Maitrise d'outils : outils de voleur, instruments de navigation

Ressources : 
- 14 po
- 8 pa
- 1 pc

Dettes :
- 16 po pour Octavius
- 10po pour Matado
- 5 po pour Aziel